Mästarnas Mästare

Tävla i massa roliga och spännande grenar och utse gruppens Mästarnas Mästare. Blanda både individuella grenar med lagtävlingar och gör upp ett poängsystem som fungerar för båda. Här kommer exempel:

I de individuella tävlingarna kan man köra att topp-5 får poäng på följande sätt.

1:a plats: 10 poäng

2:a plats : 8 poäng

3:e plats: 6 poäng

4:e plats 4 poäng

5:e plats: 2 poäng

I lagtävlingar kan man köra på samma sätt eller ha en ännu större poängdifferens för att ge dessa tävlingar en extra krydda. Ett tips är att lagen kan se olika ut inför varje ny laggren. T.ex.

1:a plats: 16 poäng

2:a plats: 8 poäng

3:e plats 4 poäng

Det är alltså en poängjakt där man samlar och slår ihop sina poäng både från individuella- och laggrenar. Många av grenarna går att köra både som individuella och som lag.


INDIVIDUELLA GRENAR

JÄGARVILA

En klassiker i Mästarnas Mästare!

Alla startar samtidigt på given signal och sitter sedan mot väggen så länge man orkar. Det är inte tillåtet att sätta händerna i knäet för att på så vis underlätta för sig själv. Den som orkar sitta längst vinner.

FÄRGKOMMANDO

Ställ upp alla på ett långt rakt led med ansiktet vänd mot lekledaren. Se till att utrymme finns mellan de tävlande. Sedan väljer du tre eller fyra färger där varje färg har ett kommando. T.ex.

Gul- Stå kvar på utgångsposition

Blå- Ta ett kliv bakåt

Röd- Ta ett kliv framåt

Grön- Lägg dig snabbt ner på marken

En färg ropas ut från lekledaren och personen som är sist med att göra kommandot eller gör fel kommando åker ur. De får sedan gärna agera domare tillsammans med lekledare.

Kör gärna ett par testrundor när färgkommandona har förklarats. Se till att alla förstår. Utgå alltid från samma linje efter varje omgång.



NATTDUELLEN

Det är i nattduellen allt avgörs! Vem har nerverna för att kunna vara bäst när det gäller?

Man spelar en mot en. Innan duellen startar ska båda tävlande sträcka sina händer rakt fram för att se till att bådas händer hamnar precis ovan ärtpåsarna och på så vis ge båda samma förutsättningar under matchen. Därefter placeras händerna bakom ryggen och båda fötter som ska vara i marken parallellt med varandra. Enklast är att ha ärtpåsar i olika färger. Sedan startar lekledaren igång och ropar efter en stund en färg. Personen som snabbast får tag på rätt ärtpåse vinner. Det funkar även att använda sig av annat än ärtpåsar, såsom västar, koner, frukter mm.

Det är inte tillåtet att försöka lura sin motståndare genom att rycka till eller göra en kroppsfint.

HOPPA HÄL

I den här en mot en-duellen ställer man upp en bra bit ifrån varandra. Sedan ska man med jämfota-hopp utmana och försöka vinna över sin motståndare genom att hoppa förbi varandras hälar.

Hoppen måste alltid ske med en rörelse framåt . Det är alltså inte tillåtet att hoppa bakåt eller enbart åt sidan.

Det är ett taktiskt spel där det handlar om att sätta sig i en situation där man kan hoppa förbi personens hälar samtidigt som man inte vill att motståndaren ska hoppa förbi dina hälar.

NÄRMAST MITTEN

Vem är gruppens mest pricksäkra person?

Välj ut något som deltagarna ska ta sikte på. Det kan handla om att sätta ut en kon, en boll, använda sig utav mittcirkeln eller en linje i marken.

Sedan ska man försöka med hjälp av olika föremål försöka hamna närmast utsatt mål. Det kan vara att kasta en ärtpåse, skjuta en fotboll/innebandyboll/mjukboll/pingisboll, kasta en frisbee osv. Använd fantasin!



PLANKAN

Ännu en riktig klassiker i Mästarnas Mästare!

Alla startar samtidigt på given signal och står sedan i plankposition så länge man orkar. Den som orkar stå längst vinner.

LAGGRENAR

DUBBELTIMING


Bestäm en bana som tävlande lag ska gå två gånger på så lika tid som möjligt.

Alla lag går först ett varv och lekledaren noterar tiden för första varvet. När alla lag gått rundan och lekledaren skrivit upp tiderna, görs samma sak en gång till.

Det laget som har gjort båda sina rundor på mest lik tid vinner.

Denna gren går lika bra att köra både inne-och utomhus.

PRICKSKYTTE

Mät upp tre olika avstånd som lagen kan välja att kasta ifrån. Varje avstånd är värda olika mycket poäng. T.ex. 3, 6 och 9 poäng där 3 poäng är närmast och 9 poäng är längst ifrån. Sedan har varje lag ett visst antal kasst på sig att samla ihop så många poäng som möjligt. Om lagen är jämt fördelade kan man utgå från att alla har tre kasst var eller på liknande sätt. Gör upp två eller flera spelplaner så att lag samtidigt kan möta varandra.

Varje enskild spelare måste själv eller med hjälp av lagkamrater bestämma för samtliga tre kasst vart man väljer att kasta ifrån innan man börjar och sedan rapportera till lekledaren.

Att träffa: Hink, spann, papperskorg m.m

Att kasta: ärtpåse, pingisboll, tennisboll, innebandyboll.


STÅ PÅ ETT BEN


Vem har bäst balans?

Samtliga deltagare ska stå på ett ben så länge som möjligt. Man tävlar i lag där personen som står längst kvar ger hela laget en vinst. Alltså om ett lag är fem personer och fyra lagmedlemmar åker ut direkt kan de fortfarande vinna tävlingen om lagets femte medlem står längst av samtliga.

Hela foten måste vara i marken. Det är inte tillåtet att släppa hälen från marken utan foten måsta befinna sig i samma position under hela spelets gång. Endast en fot i marken. Råkar man sätta ned foten eller nudda marken åker man ut.

Om många står kvar länge kan man lägga till att deltagare ska blunda, hålla armarna still eller lyfta upp det ben som man inte står på.

Denna gren fungerar lika bra att köra som individuell tävling.