Blandade lekar

AMBASSADEN

Vill du veta hur den går till? Se filmklipp här!

AMÖBA

Alla tävlar individuellt och på samma villkor. Alla deltagare börjar längst ned i näringskedjan som amöbor. När man är en amöba visar man det genom att leka och bete sig som en amöba. En amöba ”flyter” omkring och säger ”amöööba, amöööba”. När man stöter på en annan amöba utmanar man varandra i en omgång ”sten, sax, påse” där vinnaren stiger en nivå till kackerlacka som går med sina ”tentakler” i pannan och ett klickande ljud. När man som kackerlacka stöter på en annan kackerlacka möts man återigen i ”sten, sax, påse” och vinnaren blir nu en kanin och förloraren degraderas till amöba igen. Kaninen skuttar omkring med händerna som kanintänder. Man får bara möta andra på samma nivå och kaninen går förslagsvis vidare till grisar som nöffar och bökar i jorden. De går i sin tur vidare till älgar som ”råmar” med stora älghorn på huvudet. Efter älgen återstår bara en nivå, det vinnande, superfåret som flyger till det sedan tidigare utsedda vinnarhörnet. Stegen kan utvecklas ochdet viktiga är att alla gör sina ljud och rörelser tydligt så att man vet vilka man får möta.

CAPTURE THE FLAG

Dela in gruppen i två lag. Dela även upp gympasalen i två delar med en tydlig mittlinje. I den bortre änden av varje planhalva har varje lag varsitt ”bo”. Placera ut lika många västar i varje lags bo innan leken startar. När leken väl startar gäller det att, utan att bli tagen, ta sig över till det andra lagets bo för att få tag på en av det andra lagets västar. Så fort man passerar mittlinjen är man på ”fiendemark” och riskerar att bli tagen av motståndarna. Blir man tagen eskorteras man till det andra lagets fängelse som är placerat i lagets bo. Klarar man att springa över motståndarlagets planhalva utan att bli tagen är man fri i motståndarlagets bo. Väl i boet har man två val; att ta en väst och försöka att få ett poängmässigt övertag eller att befria en lagmedlem genom att ta dennes hand och springa tillbaka till ert lags planhalva. De som går hand i hand kan aldrig bli tagna. När ett lag har alla västar är leken över.

FOTLEKEN

Alla deltagare står i en ring. En person startar leken genom att flytta sin ena fot och placera den så att den nuddar vid en fot på personen till vänster. Den fot som nuddades flyttar person två i sin tur mot en av fötterna på personen till vänster om honom. Den foten man stöder på (den man inte flyttar mot en motståndare) får inte lyftas ur läge, men det är tillåtet att snurra på den. Så fortsätter man ringen runt. Helst ska man försöka se till att motståndarna hamnar i så omöjliga positioner som möjligt. För om man ramlar omkull eller nuddar marken med någon kroppsdel är man ute. Målet är att bli sist kvar. Det gäller givetvis samtidigt att inte försätta sig själv i svårigheter. Det är tillåtet att luta sig mot dem som är med i leken, men man får inte stödja sig mot väggar eller annat.

HERREN PÅ TÄPPAN!

Placera två plintar i mitten av hallen och lägg en tjockmatta ovanpå. Lägg ut ärtpåsar under och runt om den “täppan”. Dela in i lag. Alla lag utom ett placerar sig i hörnen av hallen eller med lika stort avstånd från täppan. Det lag som inte står i ett hörn är ägare av täppan och ska ha några lagspelare uppe på täppan och några nedanför.

Lagen som står utplacerade i hallen ska skicka fram en åt gången mot täppan. Uppgiften är att ta en ärtpåse och springa tillbaka med den utan att bli träffad av en boll. Blir man träffad får man lämna tillbaka ärtpåsen och så är det nästa lagspelares tur att försöka.

Laget som äger täppan har två-tre spelare uppe på täppan och resten nedanför. Spelarna uppe på madrassen ska skydda ärtpåsarna genom att kasta bollar på motspelare som rör sig på planen. Spelarna på golvet fungerar som bollkallar och deras uppgift är att hämta tillbaka de bollar som kastats och ge dem till spelarna uppe på täppan.

När alla ärtpåsar är tagna avslutas omgången och lagen roterar så att alla lag får vara på täppan en gång var. Flest ärtpåsar vinner!

KINESISKA MUREN

Deltagarna delas upp i minst 3 lag med minst 3 personer i varje lag. Denna lek har inget maxantal i varken lag eller deltagare. På ena sidan plan ska massa "skatter" läggas ut. Det kan vara allt ifrån bollar, mattor, plintar ärtpåsar, västar osv. Alla skatter får ett värde, desto större skatten är desto högre värde. Avgränsa ett område på halvplan med tex mattor eller koner. På detta område ska muren befinna sig. Muren är ett av lagen som ska försöka skydda skatterna. Resterande lag ska ställa upp sig på den andra sidan av planen. Lagen startar samtidigt på given signal och ska nu försöka att ta sig igenom muren utan att bli tagna och hämta en skatt (endast en skatt åt gången) och sedan springa tillbaka till sitt lag och ännu en gång passera muren. Blir deltagaren tagen av muren vinner muren det lagets skatt. Men lyckas deltagaren transportera skatten till sitt lag, vinner det laget skatten. Det är då nästa persons tur i laget att springa. Så fort någon blir tagen springer deltagaren tillbaka till laget och nästa person får springa. Spelet håller på tills alla skatter är slut eller på angiven slutsignal. Lagen räknar ihop värdet på alla skatter och skriver ner det. Lagen ska sedan rotera så att alla lag får vara mur och en ny omgång börjar. När alla lag har varit mur räknas totalpoängen ihop för alla omgångar. De lag med flest poäng vinner.

KLUNSKRIG

Dela upp gruppen i två lag. Lagen ställer upp ungefär 3 meter på varsin sida av mittlinjen. Lagen ska nu komma överens om vad man ska välja av sten, sax eller påse. Det lag som förlorar måste springa till sin skyddszon bakom dem, förslagsvis i änden av gymnastiksalen. Om det vinnande laget klarar att ta någon ur det förlorande laget så byter denna spelare lag inför nästa omgång. En annan, lite lugnare variant, är att skippa själva jaktdelen och bara köra ett ”klunskrig”. Ingen byter lag, utan det är en hel laglek. Lekledaren kan som förslag måla upp en ”stridssituation” och även ge fejkade ”insidetips” för att göra det hela lite svårare för lagen, ex. ”jag har hört att det andra laget ska köra påse, vill ni fortfarande ta det ni valt?”

KLAPPLEKEN

Kul lek i samband med att man sitter i ring inför samlingen. Alla lägger sig på mage med armarna framåt och handflatorna nedåt. Alla lägger sin högra arm över den vänstra armen på personen till höger. Ledaren startar leken genom ett snabbt klapp med handen i golvet. Personen till höger väljer då att klappa en gång för att bara skicka vidare ”klappen” eller två gånger för att skicka tillbaka den. Sen fortsätter det så. En gång vidare, två gånger byter håll. Den som klappar fel person eller tvekar för länge när det är ens tur, åker ut. De två sista som är kvar vinner. Snabb och enkel!

MARTYREN

Gör upp en plan där alla får röra sig fritt inom (typ volleybollplan). Utse en tagare och två stycken fångvaktare. Tagaren ska ta alla som springer fritt. Blir man tagen blir man satt i fängelse som är bakom en av sidlinjerna på planen (kortsida passar bäst om det är en avlång plan). Där får fångvaktarna bara röra sig på linjen i sidleds och de ska förhindra de fria deltagarna att springa över och befria de som är i fängelset. Blir man tagen av fångvaktarna på vägen över sidlinjen så blir man tagen och få stå i fängelse. Klarar den fria deltagaren att ta sig över så får den ta med en kompis från fängelset ut på planen utan att kunna bli tagen.

NYAST

Dela in gruppen i två lag där lagen tar plats bakom varsin baslinje. Så fort en deltagare kliver över baslinjen och in på planen måste den ropa “nyast”.

Efter det är man ett möjligt byte för motståndarlaget tills man räddar sig tillbaka över sin egen baslinje. På samma sätt måste motståndarna ropa “nyast” när de kliver in för att jaga. Lagkompisarna måste här vara aktiva att hjälpa till genom att kliva in på banan, ropa “nyast” och jaga de motståndare som klivit in. Så fort man vänt bakom baslinjen är man klar att ropa “nyast” och gå in igen. Ute på banan uppstår en rangordning där man alltid kan ta de motståndare som kommit in tidigare men bli tagen av de motståndare som kommit in senare. Här gäller det att hålla ordning! Den som blivit tagen leds hand i hand av den som fångat till lagets fängelse som är i lagets högra hörn. Om det är flera fångar så bildar man en kedja upp emot mittlinjen med den först tagna längst upp. Fritagning görs genom att en lagkompis tar fångens hand. De som går hand i hand kan aldrig bli tagna.

ORDNING UTAN ORD

Dela in gruppen så det blir ungefär 6-10 deltagare per lag. En lekledare bestämmer ämne, t ex, skostorlek, sen ska laget ställa sig på ett led utan att prata och hela laget måste sätta sig ned när man är klar. Lekledaren utser en vinnare och tar en ny kategori som går att jämföra, t ex, ögonfärg, ljusast ögon längst fram. Vill man öka svårighetsgraden kan man avskärma lagets rörelseområde så man måste hjälpas åt att flytta varandra framåt och bakåt i ledet.

RYGGKAMP

Ryggkamp leker man två och två. Märk ut två mållinjer med ca 4 meters mellanrum, markera mitten mellan dessa. Deltagarna sätter sig sedan vid mittenmarkeringen med ryggarna mot varandra i armkrok. Nu gäller det att trycka motståndaren över mållinjen. Sätter man ner rumpan eller åker över mållinjen har man förlorat.

SVANSLEKEN

Varje deltagare får varsin väst eller snöre att fästa bak i shortsen. Leken går ut på att plocka de andra deltagarnas ”svansar” och framförallt skydda sin egen. Tappar man sin svans är man direkt ute ur leken. Det går att leka i två varianter; en där varje svans också är ett poäng och den som har flest poäng vinner eller en enklare variant som är att den som är sist kvar vinner.

SVANSLEKEN MED KNORR

Går till som så att man delar in fyra lag som får var sitt hörn där man sätter upp bänkar som markerar basen. I mitten av salen sätter man en madrass, gärna två madrasser på varandra, och lägger (och gömmer) sedan x antal bollar (eller liknande). Ju fler desto bättre. När det är gjort delar man ut västar till alla som är med. Västarna ska placeras bak i shortsen som svansar. När leken startar ska alla ha västar. Lekens mål är att alla ska springa ut och samla så många bollar som möjligt till sin egen bas. Bollarna ska plockas från madrassen (endast en åt gången) och bollen kan inte kastas utan måste läggas in i basen. Man får överlämna bollen till en medspelare.

Poängen med svansen är att man kan ta svansar från motståndare. Man måste ha en svans för att kunna ta en boll. Blir man av med svansen måste man gå tillbaka till basen och vänta tills en medspelare kommer med en ny svans och ger den till dig. Tappar man svansen medan man har en boll måste man lämna bollen. Omgången är över när alla bollar är inne i baserna. Lekledaren stoppar leken omedelbart. Man får inte gå in i andra baser. Efter en omgång räknas bollarna. Kör ca fyra-fem omgångar.

TAILGRAB

Alla ställer sig på ett led efter varandra och tar ett ordentligt livtag om den som står framför. En person som ska ta ställer sig med näsan mot den första i ledet och ska nu försöka ta den som står sist i ledet. Alltså gäller det för alla i ledet att hjälpas åt för att inte tagaren ska lyckas med sitt uppdrag genom att röra sig så att den siste personen i ledet inte blir tagen. Om tagaren lyckas ställer han sig sist i ledet och förste man blir ny tagare. En rolig och jobbig lek som kräver att man är synkade i gruppen.

ULTIMATE FRISBEE MED SVANS

En blandning av ultimate frisbee och jaga svansen. Man spelar ultimate frisbee precis som vanligt i två lag mot varandra. Man gör mål genom att en medspelare fångar frisbeen innanför det givna målområdet. I tillägg till detta så börjar alla spelare med varsin svans där bak hängandes ut från byxan. Under spelet så ska man ta svansarna från motspelarna samtidigt som man kastar frisbeen till varandra. Matchen spelas på tid, mellan fem-tio minuter är bra och när matchen är slut så är varje väst värd en poäng och varje mål man gjort med frisbeen är värd två poäng. Regler: När en spelare har mer än en väst så hänger man den enkelt runt halsen och om man tappar sin svans där bak så sätter man ner en av dem man har runt halsen. När man gör mål med frisbeen så byter lagen planhalva (som vanlig ultimate) och när det andra laget har kommit över på sin planhalva så kastar det lag som precis gjort mål över frisbeen till dom och sen kan spelet börja igen. I denna "övergången" så får man inte ta svansar. Det spelar ingen roll om man tappar frisbeen eller om motståndarna slår ner den i backen. I denna varianten är det bara att ta upp frisbeen och kasta så fort man kan igen, för man vill ju inte stå stilla och riskera att ens svans blir tagen...

VAR ÄR VARGEN?

En deltagare utses till ”herde”, en deltagare utses till ”varg”. Men herden får inte veta vem som är varg. Övriga deltagare är herdens lamm och sprider ut sig. Vargen springer med mitt bland flocken.

Nu gäller det för herden att ta reda på vem som är vargen. Herden fångar in ett lamm och frågar ”Är du vargen?”. Svarar lammet ”Nej!” frågar herden om vad vargen har på sig. T.ex ”Har vargen röda byxor?” eller ”Har vargen randig tröja?”. Tror herden sig veta av lammets svar vem som är varg måste vargen fångas snabbt! Annars fortsätter Herden att fånga och fråga så många lamm som behövs. Kanske herden har tur och fångar vargen utan att veta om det, då måste vargen svara ”Ja!”

Variant: Vargen kan vara ond och ta lamm när herden inte ser. Lammet måste då stanna upp och får inte bli tillfrågad eller springa med de andra tills herden befriar lammet genom att springa tre, fem eller sju steg med lammet på ryggen. Om majoriteten lamm är stillastående samtidigt vinner vargen. Upptäcker herden vem som tar lammen blir vargen sjävtagen och förlorar.

TRASHOCKEY

Ställ i ordning en vanlig innebandy plan och dela ut innebandy klubbor. Samma regler gäller som i vanlig innebandy men man vänder på klubborna uppochner och spelar med skaftet, och istället för en boll använder man en ärtpåse/väst/tygbit . Det gäller alltså att nypa fast ärtpåsen/västen/tygbiten med klubban och försöka göra mål.

MAMMA SCAN

Deltagarna delas upp i två lag, ena laget är mamma och det andra laget är scan. Lagen ställer upp sig på en rad mot motsåndarlaget med ca 4-5 meters avstånd emellan. Deltagarna ska nu sätta sig på huk och hålla om sina knän och bli en köttbulle. När ledaren säger "kör" ska lagen hoppa mot varandra och försöka kuffa omkul motståndarlaget. Ramlar man är man ute så då sätter man sig ner där man är. Om man släpper greppet om knäna är man också ute. Man vinner när man har fått omkull alla i motståndar laget.